《银河战士Prime 4》堪称银河战士系列的《龙腾世纪:影障守护者》
在我深入体验《密特罗德Prime 4:超越》的过程中,不断感受到它与《龙腾世纪:面纱守卫》相似的氛围。起初我以为这只是出于相似的失望情绪——两款期待已久的作品都远未达到我的期望。但静心思考后,我发现两者存在着几乎完全相同的问题,而这些问题都源于同一个根源:失去了自身的身份认同。
《面纱守卫》向你抛来成群结队的普通敌人,它们除了呆立原地等待被消灭外几乎无所作为。虽然偶尔会有数量上的威胁——比如远程或半精英敌人组成的集群比50个普通恶魔更具危险性——但大多数情况下,击败它们几乎毫无挑战性。那些要求你使用特殊远程攻击的战斗本应是最具挑战性的环节,但这仅仅是因为BioWare为这些远程攻击设置了使用次数限制。战斗场景和敌人行为与《面纱守卫》中的其他战斗并无二致,但人为的限制试图让它们显得更有意义和难度。虽然能看到强大动作系统的雏形,但在这个版本中,大多数时候你只是在无差别地狂按技能键。
《Prime 4》中的Grievers——这个星球上巨大而可怕的怪物,如此狂暴凶猛,如此执着于毁灭,以至于在远古时代就轻易摧毁了先进的Lamorn文明——只有在萨姆斯逃跑时才是最致命的。而这仅仅是因为它们移动速度快,而且接触伤害在《Prime 4》中很重要。除此之外,你可以自由地逐个消灭它们,或者完全忽略它们。其他本土生物对将萨姆斯当作午餐没什么兴趣,但这并不妨碍《Prime 4》在其15小时的游戏时间里向你投掷数十只小生物、机器人和变异体。

作为系列作品,《密特罗德Prime》并不以战斗为重,即使是偏向动作的《密特罗德Prime 3》也是如此,但你遇到的战斗都有某种意义。初代《密特罗德Prime》中Phendrana Drifts研究实验室的战斗令人难忘,因为与之前相比,它们异常激烈,并且期望你聪明地利用手头的工具。《Prime 4》对这些工具的处理方式是将火焰和电光束分离成使用特殊有限弹药的独立武器类型。就像在《面纱守卫》中一样,依赖这种有限弹药的遭遇战与其他战斗完全一样。强制的稀缺性只是让它们看起来更难。
你可能会认为这些相似之处只是巧合,但问题来自两款游戏的根本性结构问题。更具体地说,是你所做的事情与所处地点之间缺乏联系。Retro将Viewros划分为熟悉的元素区域,但这些地点只是剧院布景。它们与你必须完成的环境挑战之间没有任何关系,敌人只是为了阻挡你的去路而存在。没有细致的遭遇战设计感,战斗发生在哪里并不重要。你可以在Fury Green让萨姆斯对抗Griever,在Ice Belt对抗另一个,战斗的展开方式没有任何区别;你可以在Nevarra或Minrathous与邪教成员战斗,在两个地点都有相同的体验。Flare Pool中的谜题可以很容易地存在于Volt Forge中;你在Thedas北部的每个地区都以同样的方式处理相同的"邪恶能量团"障碍。设置在《龙腾世纪》和《密特罗德》中应该影响一切,但在这两款游戏中,它们都感觉是生硬添加的。
你也会在战斗之外看到这个问题所造成的影响。《Prime 4》的故事一团糟。我不仅仅是指Sylux在游戏中的角色这个明显的"我们到底在做什么"的问题。那是另一个独立的问题,也是另一个与《面纱守卫》相似的大问题。首领被密特罗德突变的方式与《面纱守卫》中几乎所有事情都因为坏神而发生的方式相同。就像Sylux和密特罗德一样,你很少看到那些神和他们的恶魔仆从做任何除了卡通式的邪恶之外的事情。但你被期望如此强烈地相信他们固有的邪恶,以至于你接受任何错误的事情都是错误的,因为他们参与其中。

无论如何,更大的混乱是Retro实际讲述《Prime 4》故事的方式,采用了一种广泛的信息处理方法,误解了其他Prime游戏有趣的原因。Viewros的每个部分都有太多可扫描的内容,其中大约80%是毫无意义的。你可能会了解到这种类型的运输集装箱用于那个过程(这对任何事情都没有影响),或者摩托车在Lamorn文化中扮演着奇怪的重要角色。但这绝对没有说明你所在的位置或Lamorn的生活是什么样子。你只是被期望相信他们是一个特殊的通灵天才外星种族,对重工业有偏好,并对此感到满意。
见鬼,尽管Retro强行将Vi-O-La摩托车塞进所有东西中,但没有明显的迹象表明这些设备除了开门之外还有任何其他用途,这……当然是一种选择。如果Lamorn用汽车当门把手,难怪这个物种会灭绝。至少在《Prime 2》的星球Aether上,你可以看到Luminoth被摧毁的文化的残余。至少在初代《Prime》的Tallon IV上,你知道Chozo是如何思考、信仰和绝望的,并从他们中毒的河流到被毁坏的反射室等一切中感受到他们缓慢的衰落。你不仅仅是听说或观看它。而且你不需要扫描500辆卡车和工业机械来弄清楚这一点。
《面纱守卫》有一个几乎相同的问题。它零碎、奇怪讲述的主要叙事几乎没有任何关于北部Thedas或那里生活的内容,但它严重依赖这个地方的概念。Minrathous是肮脏和复杂的,尽管你什么也看不到。Treviso是一个闪耀着财富和腐败的粪坑,或者你是这么被告知的。即使是数量庞大的法典条目,也主要关注无关的轶事。了解Nevarra遥远的过去或你的一个盟友三年前两周的星期二在那里做了什么很有趣,但与现在发生的事情及其重要性几乎没有关系。提供信息并不等同于讲故事。
玩《密特罗德Prime 4》和《龙腾世纪:面纱守卫》的感觉就像观看一个魔术,魔术师忘记了该做什么,并希望你被一些闪亮的纸板剪影分散足够的注意力,以至于你不会注意到他们的错误。我知道两款游戏都面临着困难的开发周期和幕后问题,而且我知道两个系列都处于身份危机的痛苦之中。但这并不能改变一个事实,即即使是两款游戏的基本要素也缺少使《密特罗德Prime》和《龙腾世纪》成为自己的东西。这些要素如果处理得当,本可以减轻其他问题(如敌人行为)的一些影响。想象一个Viewros,其故事与萨姆斯在那里的时间甚至与她健谈的同伴有关(这并不难想象。《密特罗德:生存恐惧》做得很好)。想象一个不仅仅是门面的Minrathous,它实际上让你关心它并为让它被摧毁而感到遗憾。如果两个系列还有未来——现在非常怀疑《龙腾世纪》是否有未来——希望两个团队都能回顾过去,找到更好的前进道路。