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《黎明杀机》开发者庆祝十年古神恐怖,期待更多未来

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《黎明杀机》开发者庆祝十年古神恐怖,期待更多未来

《黎明杀机》今年迎来了它的十岁生日。

这款非对称恐怖游戏最初于2016年6月发布,在过去十年里经历了一段非凡(但并非地狱般)的旅程。在首发时体验略显粗糙之后,得益于数百万玩家十年来的支持,Behaviour Interactive 成功将 DBD 打造成了一台运转良好的“发电机”。多年来,游戏进行了数十次联动,从众多热门作品中引入了杀手、幸存者以及外观道具,例如 Stranger Things、Halloween、A Nightmare on Elm Street、寂静岭f、生化危机4:重制版、Hellraiser、异星前线 Alien Frontline、Chucky、古墓丽影:决定版、恶魔城Advance合集、Five Nights at Freddy"s: Secret of the Mimic、阴尸路:幸存者……这个名单可以一直列下去。它还衍生出了多个分支作品,包括一款恋爱模拟游戏、一款基于选择的互动故事游戏、一款桌游、一部漫画系列以及一部即将上映的电影改编作品。

是的,我想说它既在“生存”,也在“杀戮”。

在上个月的游戏开发者大会上,我采访了Behaviour的合作关系主管Mathieu Cote和创意总监Dave Richard,与他们探讨了这一里程碑。我们讨论的话题包括即将进行的匹配机制重做、如何打造一款成功的实时服务游戏、为何不会有续作,以及他们仍然非常想做但尚未实现的衍生作品。

如果你想阅读采访中所有部分的精简版本,可以点击上面的链接快速浏览。但如果你想了解完整的对话内容,我将其整理如下,并为了篇幅和清晰度稍作编辑。

生日快乐,《黎明杀机》!

Mathieu Cote: 我是Mathieu Cote,Behaviour的合作关系主管。

Dave Richard: 我是Dave Richard,创意总监。

Cote: 高级创意总监。

Richard: 不,我不这么说。我不在乎。这只是一个头衔,不重要。是的,我是Behaviour负责《黎明杀机》的成员,坐在你右边那位。

我想读者不会知道谁是谁。

Cote: 他是留胡子的那个。

胡子。在纯音频、纯文字的采访里。好吧(笑)。那么,《黎明杀机》今年十岁了。

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Cote: 这太疯狂了。有点不可思议。

你们打算庆祝吗?有什么计划?

Cote: 哦,当然。在蒙特利尔会有一个盛大的派对。我们将首次真正邀请人们来到我们的家乡蒙特利尔,与我们一同庆祝。

比如粉丝?

Cote: 是的。门票很快就会开售。我们已经宣布了。[本次采访于3月11日进行。门票于3月19日开售。] 时间是6月14日,地点在蒙特利尔。这将是一个盛大的派对。我们不仅会为粉丝们举办一场大型线下活动、一场大派对,还会像每年周年庆一样进行直播。届时,我们将不断“丢出麦克风”(意指公布重磅惊喜)。好吧,有人告诉我不能真的丢麦克风,但意思差不多。

可以推测你们在游戏内也会有活动吧?

Cote: 我的意思是,我们在这方面从未放慢脚步。恰恰相反,我们加快了节奏,不断加入更多合作、收藏品、新类型的内容、限时活动等等。我们并没有——

Richard: 他说的“加入”,是指非常努力且充满敬意地工作。

Cote: 是的。充满敬意地加入内容。我们当然不会放慢速度。我们不会停止。所以今年同样会充满这类内容。但除此之外,还有漫画,也许会有关于电影的消息。我们还有很多其他事情想向人们展示《黎明杀机》的魅力所在,以及享受它的新方式。

你们认为这款游戏为何能持续这么久?我的意思是,你们有点让所有人羡慕。现在每个人都想要一款能持续运营超过五分钟的实时服务游戏,但十年!你们认为《黎明杀机》有什么特别之处?

Cote: 它真的很好玩。

Richard: 很多、很多、很多因素。是的,它在其领域内无疑是一款好游戏。如果不好玩,它十年前或现在都不可能成功。但如今,仅仅好玩是不够的。我们在正确的时间,带着正确的游戏,内部有正确的人,社区里有正确的玩家。所有这些因素汇聚在一起。所以我们非常幸运,事情就这样发生了。

Cote: 完美风暴。

Richard: 是的,完美风暴,真的。一场龙卷风。一场鲨卷风。

Cote: 是的,我们还缺一个《黎明杀机》鲨卷风杀手。我们还没有这个。

Richard: 这不算“丢麦克风”。

我想你们也进行了规模扩张。

Cote: 非常显著。

十年前你们团队规模很小,对吗?

Cote: 是的,大约30人。公司当时大约有275人。而今天,可能有400到500人在为《黎明杀机》工作,而Behaviour整体现在有1300人。我们进行了强有力的扩张。

Richard: 就是这样。所以,即使DBD是旗舰产品,也是我们第一款取得如此规模和成功的原创游戏,但公司在游戏发布时已有20年历史。因此,我们确实有经验,也有人准备好支持这种规模。这也是成功的一部分。不像有些工作室会惊呼:“天啊,我们成功了,我们该怎么办?” 在那个时候,我们大体上知道该怎么做。

Cote: 而且我们当时还有一个优势,就是能够专注于开发一款游戏,而不必担心下一笔薪水从哪里来,因为这只是275人中的30人小团队,其余的人都在为其他客户做项目,就像我们日常所做的那样。

你们是否觉得自游戏发布以来,实时服务游戏的格局已经发生了巨大变化?是否觉得必须采取不同的策略来保持竞争力?

Richard: 是的,必须不断前进,不断自我革新,并倾听我们的社区。我们处在一个利基市场,一个属于我们自己的空间。这是我们很久以前做出的战略选择的一部分,但同样,也是那场完美风暴的一部分。现在行业内的玩家,往往会长期专注于一款他们总是会回归的游戏。所以,已经拥有这样的玩家基础是惊人的。但我们总是需要继续扩大规模,寻找新的方式来吸引这些人,并保持他们的参与度。因此,这一切都是其中的一部分:自我革新,同时也提供新模式、新角色、新类型的玩法,提供大量、大量的内容。

Cote: 有一点非常重要,因为你问的是“如何创造如此成功的实时游戏?” 棘手之处在于,我们最初并没有创造一个实时游戏。我们创造了一款游戏,然后随着时间的推移,因为人们不断回来玩,不断与它互动,我们添加了越来越多内容,并逐渐赋予它实时游戏的功能。但当我们发布时并非如此,那也不是目标。我们并不是要创造一个让人们陷入其中的永恒循环,或者像仓鼠轮一样的东西,对吧?那不是重点。

我们知道我们想要一个无限的“时刻生成器”,一款你可以反复游玩,仍然乐在其中,并且仍然不确定会面对什么的游戏。但就像我说的,例如,游戏内商店直到第三年才出现。而战斗通行证(或称裂隙通行证)直到第四年才出现。所以,如果它本身不是一个实时游戏,我们也不会把它变成实时游戏。因此,这不是一个可以——

Richard: ——可以复制的配方。

Cote: 你可以,但你必须从不制作实时游戏开始。这有点违反直觉。

Richard: 如今在行业内,我们谈到的所有这些功能都必须在第一天就具备。这是预期。所以,成本很高。如果你需要为了支持商店而削减游戏功能,那么每个人都是输家。

Cote: 《黎明杀机》首发时的内容远不及今天。它是一个笨拙的作品,有很多奇怪的漏洞和问题。但核心——

Richard: 充满敬意地说。

Cote: 是的,是的。但核心体验在那里。承诺在那里,人们可以看到它背后的理念,他们可以和我们一起在游玩时梦想。然后我们一路走来,构建了更多东西。但它当时确实是个粗糙的作品。你谈到的是在发售前为了加入战斗通行证或游戏内商店而必须削减内容时所面临的选择,这很困难。

我记得我们完全砍掉了教程,以便加入一个额外的杀手,因为我们认为三个是让游戏感觉不重复的最低限度。所以我们没有教程。我们说:“好吧,用我的手机拍个视频,简单编辑一下放到YouTube上,大家去那里学习怎么玩就行了。没问题。” 这就是我们当时做出的选择。

是否会有那么一天,你们会推倒重来?会有续作或重制版吗?需要发生什么才会让你们觉得有必要这样做?

Richard: 在这一点上,没有。但在第一年,这种情况发生过几次。确实发生过……

Cote: 我们在2018年进行了一次大型图形更新。

我们总会遇到可以说“我们现在可以做续集了”的时刻,但对粉丝来说这从来都不合理。

Richard: 我们总会遇到这样的时刻:“好吧,我们现在可以做续集了”,实际上,从零开始做续集比试图修复我们现有的问题要容易得多,例如。但这对粉丝来说从来都不合理。永远都不。他们在DBD上投入了时间和金钱,而且——

Cote: 这是他们想玩的游戏。

Richard: 所以,我们可以继续投入努力,让他们能享受乐趣,并且他们花的钱仍然有价值。

是的。这是个令人担忧的前景。就像育碧的 彩虹六号M 和 Overwatch 一直在努力应对这个问题。

Cote: 有些人能够做到。有些人则不行。我认为 Payday 是一个很好的例子。对于 收获日2 和 收获日3,人们仍然在玩 收获日2,他们同时支持两款游戏,现在它们是两款不同的游戏。这很棘手,但可以做到。同样,也有可能把你的游戏强行带入下一个十年,而这更符合我们想要做的。我们肯定不会做 DBD 2。玩家不必购买 DBD 2 然后从头开始。但我们理解这款游戏已经10年了,这在电子游戏领域是很长的时间。我们希望今天、明天、明年开始玩的玩家,感觉他们玩的是一款现代的游戏。它不是一个怀旧符号,而是一款你今天可以玩、并且感觉合理的真实游戏。

我们几秒钟前刚刚谈到你们工作室在人员规模上增长了多少。Behaviour 的规模是否影响了你们的工作方式,特别是《黎明杀机》的开发方式?

Cote: 当然,当然。30人的团队和500人的团队是不一样的,对吧?我们过去可以每天整个团队聚在一起,一起玩,然后每天早上简短聊聊今天要做什么。这完全无法扩展。那是不可能的。但我们今天用500人能做到的事情,在当时是连做梦都想不到的。所以,这是一种权衡。

Richard: 是的。适应是肯定的,还有规模扩大,到某个时候事情太多,你当然需要放手一些事情。你需要找到你信任的人,能够达到我们规模还小时就一直保持的质量、氛围和品牌调性,但我们身边都是优秀的人和专业人士。随着规模扩大,我们也成立了新的部门,比如社区、品牌、营销,以及PI(产品智能)部门,他们收集我们所有的数据,并对正在发生的事情进行科学研究。所有这些都对我们帮助巨大。这也是规模扩大的一部分。工作更加专业化。

如果我没记错的话,你们去年为了回应玩家反馈而推迟了一个章节的发布。我记对了吗?

Cote: 嗯,不完全是回应——

Richard: 有一点那个因素。

Cote: 是的,有一点那个因素,但有一系列原因和压力导致我们将章节推迟了两个月,我想。最终结果证明这是一件非常好的事,因为交付的内容扎实得多。

我们这边总是有一种恐惧,我想每个人都是——对于内容创作者来说,现在可能也非常明显——如果你不是每天都做点什么,如果不制造很多动静,不发布新视频,或者不每天发布新章节,你就会从人们的脑海中消失,对吧?你会因为无所作为而停止存在。这对我们来说也是一种非常现实的恐惧,对吧?如果我们不继续吸引新人,不做新事情,不改进,不每天提高标准,那么我们就会消失在遗忘之中。

这次推迟证明了情况并非如此,但这只是一个数据点。所以,花时间、推迟事情是可能的,人们会尖叫、大喊,然后他们会接受,并欣赏我们做出的成果。但在当时,这非常可怕。

嗯,我问这个问题的原因正是基于这一点。很多游戏会说:“好吧,我们为了回应反馈而推迟”,或者“我们为了打磨而推迟”,诸如此类。人们不喜欢谈论你们在那段时间里实际在做什么,以及拥有这些额外时间到底意味着什么。所以,我很好奇你们觉得进展如何,以及在那段时间里你们能够完成什么。

Richard: 这很棒。在10年里,在Behaviour的整个生命周期中,我们是一家总是在预算内按时交付的公司,对吧?这是我们运作方式的一部分。推迟不是我们的DNA。玩家看不到的是我们砍掉的东西。当然,当我们构建一个章节时,我们有一个梦想,但我们砍掉了很多,以便它能融入一个章节中。但当他们看不到时,他们就不会在意,对吧?有时候生活就是会发生意外。

我们也是人。与一个反馈稍多的合作方合作,或者某个章节比我们想象的要复杂一点,或者有人生病,有人缺席,无论发生什么——有时都可能影响到我们需要达到的最低质量标准。所以在这种情况下,推迟可能有很多原因,但能够走到那一步是一件好事。

如果你给我们更多空间,我们会占用更多空间。我们可以花一年时间来构建一个章节。那会很棒。但出于其他原因,这并不合理。因为如果我们推迟两个月,那就意味着我们给另一个章节施加了压力,因为它们是按计划安排的。

我想大约在同一时间,你们进行的一些对话中,谈到了重做匹配机制。这还在计划中吗?

Richard: 是的。

Cote: 这是一个持续进行的工作。

Richard: 我们正在以一种非常显著的方式改变它。长期陪伴我们、玩了10年的玩家,会认出我们过去的一些匹配机制,其中最好的部分,以及现在仍在运行的部分,将会保留。这将是对游戏玩法的一次重新构想,使其更符合我们作为一款游戏的价值观:这是一款关于场景的游戏,当然,匹配方式要感觉平衡,但重点不在于获胜。而在于这些体验。我们希望允许每个玩家选择他们想要的方式玩游戏,并在那种游戏风格中成长,而不是鼓励一种非常竞技化的玩法。

从你们的角度看,目前的匹配机制最大的问题是什么?

Richard: 问题在于当前的匹配机制明确识别了一种非常特定的玩法。这不一定不好,因为很多玩家在追逐中获得了乐趣。追逐确实有趣。还有尽可能快地击杀,尽可能快地修理发电机,然后逃脱并生存下来。但这确实非常二元化,而DBD从来就不是为了二元化而设计的。它关乎的是,如果你是一个利他主义的幸存者玩家,你救了你的队友让他们逃脱,然后你自己死了,你仍然是冠军,你应该为此得到奖励,而这是目前匹配机制没有做到的。

Cote: 但这是一款评判起来非常复杂的游戏。我的意思是,甚至游戏结束时的评分也一直是有意模糊的,对吧?因为那不是重点。甚至你被评判的类别也没有明确标注或解释,比如“狡诈度”等等。那是一种印象。它更侧重于感觉和氛围。

这是我们在开发时面临的一个问题。比如,我们是在制作一个超级明确的竞技运动,还是在制作一种氛围、感觉游戏?因为我们本可以把它做得非常明确,就像其他一些超级竞技的游戏那样。就像一场曲棍球比赛或任何运动,规则非常严格、非常清晰,设置非常非常固定,这样你就知道条件,然后可以用你的技巧取得最佳结果。但那从来不是重点。

重点是被抛入混乱之中,尽力而为,体验一些非常有趣的时刻,让事情给你惊喜,发生一些前所未有的事情。但要实现这一点,意味着你必须有一个充满可能性的世界,以便其中一些可能性能够发生。而这并不利于极度校准的竞技性游戏玩法。所以这是我们做出的某种取舍。现在,匹配机制需要在某种程度上反映这一点。这很困难。

我想如果你们开始出现一个所有人都追求的非常具体的“元玩法”,那可能就是出问题了。

Cote: 这是不可避免的。Dave在谈论这个问题时非常谨慎,但游戏没有错误的玩法。这是另一点——只是不同的玩法而已。它可能不是最常见的,或者被描绘最多的,那些超级激烈的竞技玩家,他们是那个小……甚至不是钟形曲线,而是一个尖峰,对吧?他们非常重要,但他们不一定代表绝大多数人的玩法。这是需要牢记的重要一点。

你们是否知道我们何时能听到更多关于这次更新(特别是匹配机制)将包含哪些内容的消息?

Richard: 我不知道我们何时会宣布所有相关细节。

今年?

Cote: 我想是的。很有可能。

Richard: 这是我们正在努力的最重要的事情之一。

好的。那么,你们这些年来做了这么多联动。这几乎成了你们的招牌。对你们来说,还有没有尚未实现的“

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