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Highguard 预览:这款近年来最出色的射击新作,我们试玩了 4 小时

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自 2025 年游戏大奖(The Game Awards)压轴亮相以来,《Highguard》一直是热门话题。有些人担心它会成为下一个《星鸣特攻》(Concord),或者对其发布以来缺乏可见的市场营销发表评论,几乎所有人都在问这到底是一款什么样的游戏。虽然一部分声音很大的玩家无疑正等着看《Highguard》折戟,但听到这个消息他们可能会感到失望:这款游戏真的非常带感。

这是我在参加由开发商 Wildlight Entertainment 在洛杉矶举办的上手预览活动后的感受。现场媒体的共识似乎是一致的:曾经打造《Apex 英雄》和《泰坦天降》的精英团队手中又诞生了一个爆款。我玩了近四个小时,在这些时间里,可以清晰地感受到《Highguard》提供了那种你所期待的动力学游戏玩法——这种体验只能来自于一个由过去二十年里参与过最顶尖射击游戏的资深开发者组成的团队。

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至于已成功走过五年的《APEX英雄》最终会以什么方式收场,或许只有时间才能给予我们答案了...

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《Highguard》融合了许多其他第一人称射击(FPS)游戏和品类的元素。它有战术竞技类游戏的物资搜刮、类似夺旗阶段的团队目标、突袭阶段的“摧毁目标”,以及类似《彩虹六号:围攻》的轻量化机制。这些元素结合在一起,创造出一种既熟悉又独特的玩法模式。

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图片:Wildlight Entertainment

Wildlight 官方将其定义为“PvP 突袭射击游戏”。在《Highguard》的一场比赛中,两支三名玩家组成的队伍将争夺“破盾者”(Shieldbreaker)——这是一把大剑,当它被插入围绕在敌方基地周围的穹顶护盾时,会召唤出一辆攻城塔与坦克的混合体来摧毁该护盾。这种单一的游戏模式分为几个不同的阶段:首先是加固基地,然后外出搜刮装备,接着与敌方争夺“破盾者”,最后要么防守基地,要么突袭对手基地,试图炸毁三个不同的目标组合。如果突袭被成功防御(即在复活次数耗尽后防御者的基地仍有生命值),循环将重新开始。

在洛杉矶的媒体活动期间,我玩了将近十几场比赛,战绩为 8 胜 3 负(自夸一下,还不赖)。如果我的小队迅速控制了“破盾者”并主导了突袭,有些比赛在 10 分钟内就结束了。我的最后一场比赛持续了超过 30 分钟,因为对“破盾者”的最后争夺在计时结束后进入了加时赛,演变成了没有复活机会的 3v3 决战(我们输了,但是,老天,我们离胜利真的非常接近)。

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图片:Wildlight Entertainment

首发时共有 10 种武器可用,包括突击步枪、冲锋枪、狙击枪、散弹枪——这些都是现代第一人称射击游戏的标配。尽管游戏将奇幻设定与现代军事枪械相结合,但地面战斗的感觉往往像是一款标准的 FPS;开发者明确表示不希望任何射击动作直接来自角色的双手,因此你不会看到类似《不朽者传奇》那样的魔法投射物。

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归根结底,《不朽者传奇》是款承载了开发团队梦想的作品,但过于好高骛远以及对于“去公式化”的不成功,导致了游戏最终没能逃过暴死的结局。如今因为被1英镑售卖而再次进入玩家们视野中的该作,也算是有了一个轰轰烈烈的悲情结局。

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坐骑为交火提供了丰富的多样性。骑在熊背上追击手持“破盾者”的敌人并向其射击,这种体验我在其他任何 FPS 中都未曾感受过。事实上,冲向“破盾者”、为控制权展开激战,以及追击敌人或保护试图安插大剑的盟友,这无疑是每场比赛中我最喜欢的阶段。

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图片:Wildlight Entertainment

魔法元素体现在可玩角色“守望者”(Wardens)身上。首发有八名可玩的守望者(后续将通过免费更新增加更多),每位都有独特的特殊技能、终极技能和被动技能。例如,Scarlet 可以让墙壁暂时消失,Atticus 会投掷带电的长矛,而 Kai 则可以召唤冰墙进行防御。我在多场比赛中一直选用冰系守望者 Kai。他的冰墙在各种场景下都非常有用,比如在防守目标时堵住入口,或者在安插“破盾者”时为我提供掩护。如果说《使命召唤》有“应急近战”,那么《Highguard》可能就有“应急冰盾”——这是一种在生命值告急时部署的最后防线。

护甲在游戏中被高度强调,可以通过散落在地图上的箱子寻找,或在比赛期间从商人处购买。某些交火让我觉得,在敌人最终倒下之前,我应该已经杀了他两次了。我感觉自己把一整匣突击步枪子弹都倾泻在他们身上,最后还要用几发散弹枪才能补刀。他们的护甲有点保护过度了,导致我命中的反馈感与敌人似乎并未受损的实际情况之间存在脱节。

《Highguard》的游戏玩法已经达到了顶级水准。至于它的背景设定和故事?嗯……

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图片:Wildlight Entertainment

尽管开发者表示他们对《Highguard》的叙事潜力感到非常兴奋,但在游玩过程中并没有体现出任何叙事,至少在我们的预览环节是这样。这里没有单人战役,在多人比赛之间也没有类似《泰坦天降》那样的过场动画来提供一点故事感。我现在对《Highguard》背景故事的了解,完全来自于听开发者在旁介绍。

自从很久以前的中学时代在各种《使命召唤》中度过夜晚后,我就没怎么投入过在线多人游戏了。我尝试过《守望先锋 2》和《漫威争锋》等免费游戏,但都没能让我留下来。《Highguard》可能会成为那个例外——虽然它只有一种游戏模式,但那个模式非常令人兴奋。它将熟悉的模式和战术融合在一起,创造出一种全新的感觉;它绝非简单的元素堆砌。我在预览活动中花了足足三个半小时玩它,并且可以预见自己在未来的周末会花更多的时间沉浸其中。

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